Whist er et af verdens ældste og mest klassiske kortspil med stik. Det spilles af fire personer i to makkerpar, og målet er lige til: at vinde flere stik end modstanderne. Spillet opstod i England for over 300 år siden og regnes som den direkte forløber for bridge. I Danmark lever whist stadig i bedste velgående – både i den klassiske internationale form og i den meget populære danske variant, hvor man finder sin makker ved at “kalde es”. Her får du de fulde regler forklaret fra bunden: hvad et stik er, hvordan trumf fastlægges, hvordan point beregnes, hvordan dansk whist adskiller sig, og hvilke strategier der faktisk flytter noget.
Hurtigt overblik
| Spillere | 4 (to makkerpar) |
|---|---|
| Kort | Almindeligt spil med 52 kort (klassisk form uden jokere) |
| Kort pr. spiller | 13 |
| Trumf | Det sidste uddelte kort vendes åbent |
| Mål | Vinde flest stik ud over de første seks (“bogen”) |
| Spilletid | Ca. 20–30 minutter pr. robber |
| Alder | Fra ca. 8–10 år |
| Oprindelse | England, 1700-tallet – forløber for bridge |
Hvad er whist?
Whist er et såkaldt stikspil. Det vil sige, at en spilleomgang består af en række “stik”, hvor hver spiller på skift lægger ét kort, og det højeste kort vinder stikket. Hele formålet er at samle så mange stik som muligt sammen med sin makker.
Navnet stammer fra et engelsk ord fra 1600-tallet, der betød “stille” eller “opmærksom” – en hentydning til, at spillet krævede ro og koncentration. Whist udviklede sig fra ældre engelske spil som “Ruff and Honours” og blev for alvor sat i system, da Edmond Hoyle i 1742 udgav sin lille regelbog om spillet. Den blev standarden i næsten hundrede år, og udtrykket “according to Hoyle” bruges stadig på engelsk om at spille efter de officielle regler.
Senere overtog klubber som Portland Club i London ansvaret for de officielle regler. I begyndelsen af 1890’erne blev whist gradvist fortrængt af bridge i de fine klubber, men spillet overlevede som selskabsspil og lever videre i foreninger og ved såkaldte whist-drives den dag i dag. Du kan læse en grundig gennemgang af det klassiske spil hos Pagats regelsamling for whist.
Det skal du bruge
- Fire spillere — delt i to makkerpar. Makkerne sidder over for hinanden, så modstanderne sidder til højre og venstre.
- Et almindeligt spil kort — 52 kort. I den klassiske form bruges ingen jokere.
- Rangorden — esset er højest, derefter konge, dame, knægt og så ned til toeren, der er lavest.
- Et bord — og gerne papir og blyant til regnskabet.
Whist er et af de mest tilgængelige klassiske kortspil, fordi grundreglerne kan læres på få minutter. Dybden kommer af samspillet mellem de to makkere.
Sådan spiller du klassisk whist
Giv, trumf og makkere
Før spillet trækker man kort for at afgøre makkere og giver: de to laveste kort spiller sammen, og det højeste kort er giver. Giveren blander, lader modstanderen til højre løfte af og deler derefter alle kortene ud – ét ad gangen og med uret – så hver spiller får 13 kort.
Det sidste kort lægges åbent på bordet og bestemmer trumffarven. Trumf er den farve, der slår alle andre farver i et stik. Det åbne kort bliver liggende, indtil det er giverens tur til at spille det første gang – så tager giveren det ind på hånden.
Spillets gang – stik for stik
Spilleren til venstre for giveren lægger ud og spiller et kort. De øvrige følger med uret. De fire kort, der lægges, udgør tilsammen ét stik. Reglen for at følge med er central:
- Følg kulør — du skal lægge et kort i samme farve som det, der blev lagt ud, hvis du overhovedet har et.
- Kan du ikke følge — så må du enten smide et vilkårligt kort af eller trumfe ved at lægge et trumfkort.
Stikket vindes af det højeste kort i den farve, der blev lagt ud – medmindre nogen har trumfet, og så vinder det højeste trumfkort. Den, der vinder stikket, lægger ud til det næste. Sådan fortsætter det, indtil alle 13 stik er spillet.
Hvad er “honnører”?
Honnører er i whist de fire højeste trumfkort: es, konge, dame og knægt i trumffarven. I mange regelsæt giver det ekstra point, hvis det ene makkerpar har fået udleveret tre eller alle fire honnører. Det er valgfrit, om man spiller med honnører.
Pointgivning i whist
De første seks stik, et makkerpar vinder, kaldes “bogen” og giver ingen point. Først fra det syvende stik begynder point at tælle: hvert stik ud over seks kaldes et “overstik” og giver ét point.
Hvor mange point der skal til for at vinde et helt spil, afhænger af hvilken form man aftaler:
| Form | Spillet vindes ved | Noter |
|---|---|---|
| Long whist | 9 point | Den ældste form, spilles typisk med honnører. |
| Amerikansk short whist | 7 point | Hurtigere end long whist. |
| Britisk short whist | 5 point | Først til to vundne spil tager “robberen”. |
En “robber” er en serie, hvor det par, der først vinder to spil, får en bonus. Vinder man alle 13 stik, kaldes det storeslem; vinder man 12, kaldes det lilleslem.
Dansk whist – esmakker whist
Når danskere siger “whist”, mener de ofte den lokale variant, der mere præcist hedder esmakker whist eller kald-es-whist. Den adskiller sig på flere afgørende punkter fra den klassiske form.
Der spilles stadig med fire spillere og 13 kort hver, men kortspillet suppleres med tre jokere. De tre kort, der bliver til overs, lægges som en lille bunke i midten – den såkaldte “kat” – som den, der vinder budrunden, må bytte kort med.
Meldinger og kontrakter
I modsætning til klassisk whist er der en budrunde. Her melder spillerne, hvor mange stik de tror, de kan tage. De vigtigste meldetyper er:
- Normale kontrakter — melderen lover at tage et bestemt antal stik, typisk fra 7 til 13, sammen med en makker.
- Tillæg — fx tournée (katten bestemmer trumf), gode (klør er trumf) eller halv (makkeren vælger trumf). De overbyder en normal kontrakt på samme antal.
- Negative kontrakter — solo (tag præcis ét stik) og nolo (tag ingen stik), hvor melderen spiller alene mod de tre andre og esserne tæller lavest.
Den skjulte makker
Det mest karakteristiske træk er, hvordan man finder sin makker. Vinderen af budrunden vælger trumf og “kalder” derefter et es i en anden farve, som han ikke selv har. Den, der sidder med det kaldte es, bliver i hemmelighed melderens makker – men ingen ved hvem, før esset bliver spillet. Ligger det kaldte es i katten, må melderen spille alene.
Pointene stiger kraftigt med kontraktens størrelse. Et typisk regnskab giver fx 10 point for 7 stik, 20 for 8, 40 for 9, 80 for 10 og 160 for 11, mens taberne betaler til vinderne. Netop bluffet og den skjulte makker gør esmakker whist beslægtet med andre danske klassikere som terningspillet Meyer, hvor psykologi vejer lige så tungt som kortene.
Whist for to og andre varianter
Whist findes i et utal af udgaver verden over. Nogle er beregnet til et andet antal spillere, andre ændrer på budrunden eller trumfen. Har I kun to spillere, kan I spille tysk whist, hvor man trækker kort fra en bunke og bygger sin hånd op undervejs – et oplagt valg blandt spil for to.
Whist-varianter
| Variant | Spillere | Særtræk | Trumf |
|---|---|---|---|
| Klassisk whist | 4 (faste makkerpar) | Ingen budrunde, enkle grundregler | Sidste kort vendes |
| Dansk whist (esmakker) | 4 (skiftende makkere) | Kald-es, budrunde, 3 jokere og en “kat” | Melderen vælger |
| Solowhist | 4 | Budrunde, man kan spille alene mod de tre andre | Varierer efter bud |
| Tysk whist | 2 | Man trækker fra en bunke og bygger hånden op | Fast fra start |
| Minnesota whist | 4 | Spilles ofte helt uden trumf | Som regel ingen |
| Bid whist | 4 (makkerpar) | Amerikansk variant med budrunde | Melderen vælger |
Strategi og gode råd
- Tæl trumferne — hold styr på, hvor mange trumfkort der er spillet. Når modstanderne er løbet tør for trumf, er dine lave kort i andre farver pludselig stærke.
- Led din makker på vej — hvilket kort du lægger ud med, sender et signal. At spille ud i en lang farve kan hjælpe makkeren med at forstå din hånd.
- Gem de høje kort — du behøver ikke vinde hvert stik. Nogle gange er det klogere at smide et lavt kort af og spare esset til et vigtigere stik.
- Brug trumf med omtanke — at trumfe tidligt kan tage et stik hjem, men du mister kontrollen, hvis du bruger dine trumfer for hurtigt.
- Husk, hvad der er spillet — hukommelse er whistens vigtigste muskel. Jo bedre du husker de spillede kort, jo sikrere kan du forudsige modstandernes hænder.
Typiske begynderfejl
- At spille sine høje kort for tidligt — så har du intet tilbage til spillets afgørende stik.
- At glemme at følge kulør — du skal følge farve, hvis du kan. Gør du det ikke, er det en regelfejl.
- At overse makkerens signaler — whist er et makkerspil, og den, der kun tænker på sin egen hånd, taber ofte.
- At trumfe unødigt — spild ikke en trumf på et stik, din makker allerede er ved at vinde.
Hvem passer whist til?
Whist er et godt valg for alle, der kan lide stikspil med en social og taktisk dimension. Grundreglerne er enkle nok til, at børn fra skolealderen kan være med, mens samspillet mellem makkere giver nok dybde til, at voksne kan spille det i årevis. Kan du lide roligt tempo og klassiske kortspil som kabale eller stik- og pointspil som Sequence, vil whist falde dig let. Det kræver intet andet udstyr end et spil kort og fire spillelystne personer.
Kildehenvisninger
Ofte stillede spørgsmål (FAQ)
Hvor mange spillere kræver whist?
Klassisk whist spilles af fire personer i to faste makkerpar. Der findes dog varianter til andre spillerantal, blandt andet tysk whist for to spillere og tre-hånds whist for tre.
Hvad er forskellen på klassisk whist og dansk whist?
I klassisk whist er makkerne faste, og der er ingen budrunde – trumf vendes blot som det sidste kort. Dansk whist (esmakker whist) bruger tre jokere, en budrunde og en “kat”, og makkeren findes ved at kalde et es, så makkerparrene skifter fra omgang til omgang.
Hvordan bestemmes trumf i whist?
I den klassiske form vender giveren det sidste kort åbent på bordet, og dets farve bliver trumf for hele omgangen. I dansk whist vælger den, der vinder budrunden, selv trumffarven.
Hvad betyder et “stik”?
Et stik er en runde, hvor hver spiller lægger ét kort. Det højeste kort i den farve, der blev lagt ud – eller det højeste trumfkort – vinder stikket og lægges til side. En omgang whist består af 13 stik.
Er whist svært at lære?
Nej. Selve grundreglerne – følg kulør, højeste kort vinder, trumf slår alt – kan læres på få minutter. Det, der tager tid at mestre, er samspillet med makkeren og evnen til at huske, hvilke kort der allerede er spillet.

