De fleste quizspil handler om, hvad du ved. Smart10 handler om, hvornår du tør stoppe.
Hvert kort har ét spørgsmål og ti mulige svar. Nogle er rigtige, nogle er forkerte, og du ved ikke hvilke. På din tur vælger du et svar — eller melder pas.
Rammer du rigtigt, får du et point og må prøve igen. Rammer du forkert, er du ude af runden og mister alt, du har samlet i den.
Det er hele spillet. Og det er langt mere nervepirrende, end en quiz plejer at være.
Hurtige fakta om Smart10
| Spiltype | Quizspil med risikoelement |
| Antal spillere | 2–8. Kan også spilles på hold |
| Spilletid | Ca. 20–40 minutter |
| Anbefalet alder | Reglerne passer fra ca. 10 år. Spørgsmålene forudsætter voksen almenviden |
| Spørgsmålskort | 200 dobbeltsidede — altså 400 spørgsmål |
| Svarmuligheder | 10 pr. spørgsmål — i alt ca. 2.000 |
| Æskens indhold | Alt ligger i en kompakt spilleboks med 10 huller og svarmarkører |
| Sådan vinder man | Først til 30 point. 15 point giver et kortere spil |
| Ventetid | Minimal — alle svarer på det samme spørgsmål |
| Udvidelser | Ja — ekstra spørgsmålskort kan købes |
| Dansk udgave | Ja, med danske spilleregler og spørgsmål |
Hvad gør Smart10 anderledes?
Ingen venter på tur
Det klassiske problem med quizspil er, at man sidder og keder sig, mens andre svarer på spørgsmål, man selv kender.
Smart10 løser det ved, at alle spiller på det samme kort. Der er ti svar, og I skiftes til at tage dem, indtil ingen tør mere. Der er derfor aldrig lang ventetid — og aldrig følelsen af, at de andre fik de lette spørgsmål.
Der er ikke ét rigtigt svar
Fordi hvert spørgsmål har ti mulige svar, hvoraf flere er rigtige, handler det ikke om at kende svaret, men om at kende et svar mere end de andre.
Det gør spillet langt mere tilgivende end en almindelig quiz. Du behøver ikke være den, der ved mest — du skal bare vide nok til at turde én gang til.
To slags kort
Nogle kort har ti svarmuligheder omkring spørgsmålet. Nogle af dem er rigtige, andre ikke, og markøren afslører grønt eller rødt, når du fjerner den.
Andre kort har i stedet ti ledetråde. Her gemmer svaret sig under markøren, og du skal sige det højt, inden du løfter.
Et eksempel på den anden type: spørgsmålet lyder «Hvilken sportsgren knytter sig til disse begivenheder?» og en af ledetrådene er Wimbledon. Svaret er tennis. En anden ledetråd er The British Open — og her er svaret golf.
Sådan spilles en runde
Rundens forløb
Der spilles ét spørgsmålskort ad gangen. Alle svarer på det samme kort, indtil ingen er tilbage i runden.
| Trin | Hvad der sker |
|---|---|
| 1 | Dæk boksens 10 huller med de sorte markører og sæt et nyt spørgsmålskort i |
| 2 | På din tur vælger du: svar eller pas |
| 3 | Svarer du, siger du dit bud højt og fjerner markøren, der dækker svaret |
| 4 | Grønt felt = rigtigt. Du beholder markøren som ét point og må svare igen |
| 5 | Rødt felt = forkert. Du er ude af runden og mister rundens point |
| 6 | Når alle er ude, tælles point op, og en ny runde begynder |
Beslutningen, spillet handler om
| Du vælger | Du forlader runden | Dine point |
|---|---|---|
| Pas | Ja | Du beholder dem alle |
| Forkert svar | Ja | Du mister rundens point |
Hele spillet ligger i den forskel. Begge veje fører ud af runden — men kun den ene koster dig noget. Spørgsmålet er derfor aldrig «kan jeg et svar?», men «kan jeg et mere, end jeg allerede har sat på spil?»
Det, ingen fortæller nye spillere: Svarene bliver sværere, jo længere runden varer. Alle tager de lette først, så det næste svar er altid vanskeligere end det forrige. Derfor er det klogt at melde pas tidligere, end det føles rigtigt.
Sæt de sorte markører i boksens ti huller, læg et nyt spørgsmålskort i, og gå i gang.
På din tur har du to muligheder, og forskellen mellem dem er hele spillet:
Meld pas. Du er ude af runden — men du beholder alle de point, du har samlet.
Svar. Siger du rigtigt, får du markøren som et point og må svare igen. Siger du forkert, er du ude af runden og mister rundens point.
Begge veje fører ud af runden. Kun den ene koster dig noget.
Når alle er ude, tælles pointene sammen, og der lægges et nyt kort i boksen.
Først til 30 point vinder. Vil I have et kortere spil, kan I aftale 15.
Strategi
Spørgsmålet er ikke «kan jeg et svar?»
Det er «kan jeg et mere, end jeg allerede har sat på spil?»
Har du tre point i runden, sætter du tre point på spil for at vinde et fjerde. Det er sjældent en god handel, medmindre du er sikker.
Svarene bliver sværere undervejs
Her er den vigtigste indsigt, og ingen fortæller den til nye spillere.
Alle tager de lette svar først. Det betyder, at det næste ledige svar altid er sværere end det forrige. Jo længere runden varer, jo tyndere er isen.
Derfor er det klogt at melde pas tidligere, end det føles rigtigt.
Du kan regne
Fordi markørerne afslører grønt og rødt, kan du følge med i, hvor mange rigtige svar der er tilbage blandt de skjulte.
Er der fjernet syv markører, og fem af dem var grønne, ved du noget om, hvad der er tilbage. De fleste spillere gør det ikke — og det er en reel fordel.
Læs de andre
Melder en spiller, der plejer at være sikker, tidligt pas, siger det noget om kortet. Bliver en anden ved længe, siger det også noget.
Spil på hold, hvis I er mange
Med syv-otte deltagere bliver runderne lange. På hold kan I diskutere, om I skal tage chancen — og diskussionen er ofte det sjoveste ved spillet.
Antallet af spørgsmål
En praktisk oplysning, der skaber forvirring i butikkerne.
Nogle forhandlere skriver, at spillet har 200 spørgsmål, andre skriver 400. Det er det samme produkt.
Æsken indeholder 200 dobbeltsidede kort. Nogle tæller kortene, andre tæller siderne. Med ti svarmuligheder pr. spørgsmål bliver det til omkring 2.000 svar i alt.
Sammenlignet med et klassisk quizspil, der kan have flere tusinde spørgsmål, lyder 400 af lidt. Men fordi hvert kort skal tømmes for ti svar, holder indholdet længere, end tallet antyder.
Der kan desuden købes ekstra spørgsmålskort.
Alderen
Her er kilderne uenige, og det er værd at vide hvorfor.
Danske forhandlere angiver både 10 år og 14 år.
Begge dele er på sin vis rigtige. Reglerne er enkle nok til en tiårig — man vælger et svar eller melder pas. Men spørgsmålene forudsætter voksen almenviden: historie, geografi, film, sport og begivenheder, der ligger før barnets levetid.
Skal spillet bruges i en familie med børn, fungerer det bedst på hold, hvor børnene sidder sammen med en voksen. Se vores gennemgang af, hvad der kendetegner et godt familiespil.
Smart10 eller Musikquizzen?
De to er blandt de mest udbredte quizspil på det danske marked, og de fungerer forskelligt.
Smart10 tester bredt og tilgiver meget. Der er ti svar pr. spørgsmål, og du kan nøjes med at tage ét. Ventetiden er minimal.
Musikquizzen tester dybt inden for ét område. Enten kender du svaret, eller også gør du ikke, og der er ingen delvis kredit.
Er der stor forskel på deltagernes viden, er Smart10 det mere venlige valg. Er I musiknørder, der vil testes ordentligt, er det omvendt.
Er Smart10 noget for jer?
Hvis I ikke gider vente. Det er spillets bedste egenskab. Alle er med hele tiden.
Hvis I kan lide at gamble. Presset ved at vurdere, om man tør ét svar mere, er hele oplevelsen.
Til rejsen. Alt ligger i en lille boks — kort, markører og pointtæller. Det er et af de mest transportable quizspil, der findes.
Til blandede selskaber. Fordi der er ti svar pr. spørgsmål, kan man bidrage uden at være den, der ved mest.
Hvis I vil have dyb viden testet. Så er der bedre valg. Smart10 belønner bredde og nerve frem for ekspertise. Se flere muligheder i vores oversigt over de bedste brætspil til voksne.
Hvis der er børn med. Så spil på hold. Reglerne er nemme nok, men spørgsmålene er ikke.
Kildehenvisninger
Oplysningerne i artiklen er kontrolleret mod følgende kilder.
- SpilCompagniet: Smart10 – rundens forløb, de to korttyper og reglen om at melde pas.
- Hyggeonkel: Smart10 dansk – spilleboksens opbygning, eksempler på spørgsmål og pointgrænsen på 30.
- Bog & idé: Smart 10 med 400 spørgsmål – de 200 dobbeltsidede kort, spillerantal og aldersangivelse.
- Spilforsyningen: Smart 10 (dansk) – æskens indhold og oplysning om den opdaterede udgave.
- Guldbrikken – den danske spilpris – prisens kategorier og oversigt over danske prisvindere.
Ofte stillede spørgsmål om Smart10
Hvor mange spørgsmål er der?
200 dobbeltsidede kort, altså 400 spørgsmål, med ti svarmuligheder til hvert — omkring 2.000 svar i alt. Nogle forhandlere skriver 200, andre 400. Det er det samme produkt.
Hvad sker der, hvis man svarer forkert?
Du er ude af runden og mister de point, du har samlet i netop den runde. Melder du i stedet pas, er du også ude — men du beholder pointene.
Hvor mange point skal man have for at vinde?
30 point. Vil I spille kortere, kan I aftale 15.
Hvor mange kan spille?
2–8 spillere. Er I mange, fungerer det godt at spille på hold, så I kan diskutere, om I tør tage chancen.
Fra hvilken alder kan man spille?
Reglerne passer fra omkring 10 år, men spørgsmålene forudsætter voksen almenviden. Med børn fungerer spillet bedst på hold sammen med en voksen.
Hvornår bør man melde pas?
Tidligere end det føles rigtigt. Alle tager de lette svar først, så det næste ledige svar er altid sværere end det forrige.
Kan man købe flere spørgsmål?
Ja. Der findes udvidelser med ekstra spørgsmålskort til spillet.
