Mastermind – regler, kombinationer og strategi

Mastermind – regler, kombinationer og strategi

Mastermind er et af de mest reglefattige spil, der findes. Den ene spiller sætter en skjult farvekode. Den anden gætter, indtil koden er brudt.

Alt, hvad kodeknækkeren får at vide efter hvert gæt, er to tal: hvor mange brikker der var rigtige på rigtig plads, og hvor mange der havde rigtig farve på forkert plads. Aldrig hvilke.

Denne guide gennemgår reglerne, forklarer hvad svarpindene betyder, og gør rede for den enkeltregel, der oftest bliver spillet forkert i danske hjem.

Hurtige fakta om Mastermind

OpfinderMordecai Meirowitz, israelsk postmester og telekommunikationsekspert
Opfundet1970
UdgiverInvicta Plastics fra 1971. Produceres i dag på licens
ForgængerPapir- og blyantspillet Bulls and Cows
Antal spillere2 – én kodemager og én kodeknækker
Anbefalet alderFra ca. 8 år
SpilletidCa. 5–10 minutter pr. runde
Kodens længde4 brikker i klassisk udgave
Antal farver6 i klassisk udgave
GætterækkerTypisk 8, 10 eller 12 afhængigt af udgave
Mulige koder1.296 med 6 farver og 4 pladser
HeldIngen terninger og ingen kort – kun logik

Hvad går Mastermind ud på?

Mastermind spilles af to personer med hver sin rolle.

Kodemageren sammensætter en hemmelig kode af fire farvede brikker og skjuler den bag en skærm i den ene ende af brættet.

Kodeknækkeren gætter ved at lægge fire brikker ud i en række. Efter hvert gæt giver kodemageren et svar med små pinde ved siden af rækken.

Sådan fortsætter det, indtil koden er brudt – eller indtil rækkerne er brugt op.

Spillet hører til kategorien deduktionsspil: der findes et objektivt korrekt svar, og din opgave er at slutte dig til det ud fra begrænset information. Se flere klassikere i vores oversigt over de bedste brætspil.

Kan man spille Mastermind alene?

Nej, ikke det fysiske spil.

Der skal være én til at sammensætte koden og give svar efter hvert gæt. Uden en modspiller er der ingen kode at bryde.

Solo-varianter findes kun i digitale udgaver, hvor computeren overtager kodemagerens rolle. Køber du æsken til én person, får du ikke et spil, der kan bruges.

Baggrund

Mastermind blev opfundet i 1970 af Mordecai Meirowitz, en israelsk postmester og telekommunikationsekspert.

Han præsenterede idéen for flere store legetøjsproducenter, som alle takkede nej. Til sidst sagde det britiske firma Invicta Plastics ja, og spillet kom på markedet i 1971.

Det blev en af 1970’ernes største kommercielle succeser inden for brætspil og er siden solgt i mange millioner eksemplarer verden over.

Grundidéen er dog ældre end 1970. Spillet er en videreudvikling af Bulls and Cows, et papir- og blyantspil med tal i stedet for farver, som kan spores langt tilbage.

Hvad er der i æsken?

  • Et bræt med en skærm i den ene ende, hvor koden skjules, samt en række gætterækker.
  • Farvede kodebrikker – seks farver i den klassiske udgave.
  • Små svarpinde i to typer, sorte eller røde og hvide.

Antallet af gætterækker varierer mellem udgaver. Otte, ti og tolv er alle almindelige. Flere rækker gør spillet lettere for kodeknækkeren.

Nogle nyere udgaver har otte farver eller fem pladser i koden, hvilket øger sværhedsgraden markant.

Sådan sættes spillet op

Trin 1. Aftal, hvem der begynder som kodemager, og hvem der begynder som kodeknækker.

Trin 2. Stil brættet mellem jer, så skærmen vender mod kodemageren.

Trin 3. Kodemageren sammensætter en hemmelig kode af fire brikker bag skærmen.

Trin 4. Aftal, hvor mange runder I spiller. Tallet skal være lige, så begge spillere når at være kodemager lige mange gange.

Sådan forløber en runde

1. Kodeknækkeren gætter

Kodeknækkeren lægger fire brikker i den første ledige række.

Der er ingen begrænsning på, hvilke farver der må bruges, og heller ikke på om samme farve bruges flere gange i samme gæt.

2. Kodemageren svarer

Kodemageren sammenligner gættet med den skjulte kode og placerer svarpinde ved siden af rækken:

  • En sort eller rød pind for hver brik, der har rigtig farve og rigtig plads.
  • En hvid pind for hver brik, der har rigtig farve, men står på forkert plads.
  • Ingen pind for farver, der slet ikke indgår i koden.

Her er den regel, der oftest brydes ved et uheld: svarpindene må ikke placeres, så de peger på bestemte huller. De fortæller kun hvor mange, aldrig hvilke.

Lægger man den sorte pind ud for netop den brik, der er rigtig, er spillet reelt ødelagt.

3. Videre til næste række

Kodeknækkeren gætter igen i næste række og bruger svarene fra alle tidligere gæt.

Runden slutter, når koden er brudt – altså når svaret er fire sorte pinde – eller når rækkerne er brugt op.

4. Point

Kodemageren får ét point for hvert gæt, kodeknækkeren brugte.

Brydes koden ikke inden for rækkerne, får kodemageren typisk et point ekstra ud over det maksimale.

Derefter bytter I roller. Den, der har flest point til sidst, vinder.

Pointsystemet er vigtigt at forstå: som kodemager er dit mål ikke bare at lave en kode, der ikke kan brydes. Det er at lave en kode, der tager så mange gæt som muligt.

Reglen, alle spiller forkert: gentagne farver

I den officielle udgave må samme farve godt bruges flere gange i koden. Rød-rød-blå-grøn er en gyldig kode. Det er blå-blå-blå-blå også.

Alligevel spiller mange danske familier med en uskreven regel om, at alle fire brikker skal være forskellige.

Forskellen er ikke lille.

Kildehenvisninger

Oplysningerne i artiklen er kontrolleret mod følgende kilder.

Med gentagelser tilladt er der 1.296 mulige koder. Uden gentagelser er der kun 360.

Forbyder I gentagelser, gør I altså spillet næsten fire gange lettere – og I fjerner samtidig kodemagerens stærkeste våben.

Bliv enige om, hvad der gælder, inden I begynder. Det er en helt legitim husregel, men det bør være et bevidst valg.

Fem gæt er altid nok

Her er spillets mest bemærkelsesværdige egenskab.

I 1977 viste den amerikanske datalog Donald Knuth, at en kodeknækker med den rigtige strategi kan bryde enhver kode i den klassiske udgave på højst fem gæt.

Det gælder alle 1.296 koder uden undtagelse. Der findes ingen kode, kodemageren kan lave, som holder til seks.

Metoden bygger på at vælge det gæt, der i værste fald udelukker flest mulige koder – og gentage det efter hvert svar. Den er ikke praktisk at regne igennem i hovedet ved spillebordet, men den beviser, at spillet i princippet er fuldstændigt løst.

Det er værd at kende af to grunde. Dels forklarer det, hvorfor bræt med ti eller tolv rækker er rigelig plads. Dels betyder det, at hvis du bruger otte gæt, skyldes det ikke uheld – der var en bedre vej.

Strategi for kodeknækkeren

Begynd med to farver, ikke fire

Det er fristende at åbne med fire forskellige farver for at teste så mange som muligt.

Det er faktisk sjældent det bedste. Et åbningsgæt med to farver – for eksempel rød-rød-blå-blå – giver information om, hvor mange af netop de to farver koden indeholder, og det er lettere at bygge videre på.

Skil farve fra placering

Del opgaven i to. Find først ud af, hvilke farver koden indeholder. Tænk derefter på, hvor de skal stå.

Et svar med tre hvide og ingen sorte pinde er faktisk meget værdifuldt: du kender næsten hele farvesammensætningen og mangler kun rækkefølgen.

Skriv ned, hvad du har udelukket

Brættet viser dine tidligere gæt og svarene, men det siger ikke, hvad du har konkluderet.

Erfarne spillere fører et sideløbende regnskab over, hvilke farver der er ude, og hvilke pladser der er udelukket.

Test én ting ad gangen sent i spillet

Når du er tæt på, så undgå at ændre tre brikker på én gang. Ændrer du kun én ting, ved du præcis, hvad ændringen i svaret betyder.

Husk, at ingen pind også er information

Et gæt uden en eneste svarpind fortæller dig, at ingen af de fire farver indgår i koden. Med seks farver har du dermed skåret feltet ned til to farver.

Det er ofte det mest værdifulde svar, du kan få.

Strategi for kodemageren

Rollen som kodemager overses tit, men den er en halvdel af spillet.

Brug gentagne farver. Det er dit stærkeste virkemiddel, netop fordi de fleste modstandere ubevidst leder efter fire forskellige.

Overvej at bruge færre farver end fire. En kode med kun to farver er ofte sværere at ramme end en med fire, fordi den bryder modstanderens mønsterforventning.

Vær omhyggelig med svarpindene. Læg dem i tilfældig rækkefølge, og ryd op, så du ikke ved et uheld afslører hvilke huller der er rigtige.

Vær konsekvent. Tæller du forkert en enkelt gang, ødelægger du hele runden – og fejlen opdages typisk først flere gæt senere.

Almindelige regelmisforståelser

“Alle fire brikker skal være forskellige.” Nej. Gentagelser er tilladt efter de officielle regler.

“Svarpindene viser hvilke huller der er rigtige.” Nej. De viser kun antallet.

“Man kan spille Mastermind alene.” Nej, ikke det fysiske spil. Der skal to til.

“En brik kan give både en sort og en hvid pind.” Nej. Hver brik i gættet giver højst én pind.

“Kodeknækkeren vinder ved at bryde koden.” Delvist. Point tildeles efter, hvor mange gæt der blev brugt, og rollerne byttes bagefter.

“Man må ændre sit gæt, efter svaret er givet.” Nej. Rækken står fast, når svarpindene er lagt.

Varianter

  • Klassisk Mastermind — 6 farver og 4 pladser.
  • Super Mastermind — 8 farver og 5 pladser, altså 32.768 mulige koder.
  • Børneudgaver — færre farver og færre pladser, så feltet bliver overskueligt.
  • Ord- og talvarianter — samme mekanik med bogstaver eller cifre i stedet for farver.
  • Flerspillerudgaver — nyere versioner, hvor én spiller er kodemager og flere skiftes til at gætte.
  • Digitale udgaver — apps og onlineversioner, hvor computeren kan overtage begge roller.

Grundmekanikken er den samme i alle udgaver. Det er antallet af farver og pladser, der afgør sværhedsgraden.

Er Mastermind noget for jer?

Som to-personers spil. Det er den eneste form, det fysiske spil findes i, og det fungerer godt netop dér. En runde tager få minutter.

Til børn fra 8 år. Reglerne kan læres på to minutter. Til gengæld kræver spillet systematisk tænkning, og nogle børn har brug for hjælp til at holde styr på, hvad de allerede har udelukket. Se vores oversigt over brætspil til børn for alternativer.

Til rejsen. Brættet er lille og har som regel en indbygget opbevaringsbakke, så brikkerne ikke falder ud.

Hvis I kan lide at udelukke muligheder. Cluedo bygger på samme grundidé, men i et større format med flere spillere og et element af held i bevægelsen.

Hvis I vil have et spil uden held. Mastermind afgøres udelukkende af, hvor godt de to spillere tænker. Der er ingen terninger at give skylden.

Hurtige fakta om Mastermind

OpfinderMordecai Meirowitz, israelsk postmester og telekommunikationsekspert
Opfundet1970
UdgiverInvicta Plastics fra 1971. Produceres i dag på licens
ForgængerPapir- og blyantspillet Bulls and Cows
Antal spillere2 – én kodemager og én kodeknækker
Anbefalet alderFra ca. 8 år
SpilletidCa. 5–10 minutter pr. runde
Kodens længde4 brikker i klassisk udgave
Antal farver6 i klassisk udgave
GætterækkerTypisk 8, 10 eller 12 afhængigt af udgave
Mulige koder1.296 med 6 farver og 4 pladser
HeldIngen terninger og ingen kort – kun logik

Ofte stillede spørgsmål om Mastermind

Må samme farve bruges flere gange i koden?

Ja. Det er tilladt efter de officielle regler og er kodemagerens stærkeste virkemiddel. Forbyder I gentagelser, falder antallet af mulige koder fra 1.296 til 360.

Hvad betyder de sorte og hvide pinde?

En sort eller rød pind betyder rigtig farve på rigtig plads. En hvid pind betyder rigtig farve på forkert plads. Ingen pind betyder, at farven slet ikke er i koden.

Hvor mange mulige koder findes der?

1.296 i den klassiske udgave med seks farver og fire pladser, når gentagelser er tilladt. Udgaver med otte farver og fem pladser har 32.768.

Kan man spille Mastermind alene?

Ikke det fysiske spil. Der skal en modspiller til at lave koden og give svar. Solo-spil findes kun i digitale udgaver, hvor computeren er kodemager.

Hvor mange gæt skal der til for at bryde en kode?

Donald Knuth viste i 1977, at enhver kode i den klassiske udgave kan brydes på højst fem gæt med den rigtige strategi. I praksis bruger de fleste spillere flere.

Må svarpindene ligge ud for de rigtige brikker?

Nej. Pindene fortæller kun hvor mange brikker der er rigtige, aldrig hvilke. Placerer man dem afslørende, ophører spillet med at fungere.

Hvem vinder i Mastermind?

Kodemageren får et point for hvert gæt, kodeknækkeren brugte. Derefter byttes rollerne, og man spiller et lige antal runder. Den med flest point til sidst vinder.